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Quand les technologies font écran sur ma vie!
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Quand les technologies font écran sur ma vie!

Rarement sommes-nous forcés de prendre du temps pour soi comme en cette période de pandémie. Bien que cela soit perçu comme bénéfique pour certains, d’autres, comme les personnes aux prises avec une dépendance, ont pu voir leur situation se détériorer. Cet effet a été observé par l’augmentation de la consommation d’alcool et de cannabis pour certaines tranches d’âge et le nombre de demandes d’aide en thérapie fermée au centre Casa. De plus, jamais nous n’avons été aussi dépendant des technologies pendant cette même période, que ce soit pour le télétravail, pour communiquer avec nos proches ou pour nous divertir. À cet effet, l’industrie vidéoludique a vu ses revenus augmenter substantiellement dans les mois qui ont suivi le confinement. Bien que les jeux vidéo aient pu démontrer des aspects positifs en rassemblant, par exemple, les gens à distance, pour les cyberdépendants, par contre, le contexte était propice à une rechute ou à un surinvestissement des écrans.

Aperçu des principaux types de «Cyberdépendance»

Dans la littérature scientifique, bien qu’il n’y ait pas encore de consensus sur une définition officielle de la cyberdépendance, certains types d’activités en ligne ont déjà été ciblés comme potentiellement addictifs, notamment :

  • Les activités sexuelles (vidéos, images, blogues, webcam)
  • Les jeux en ligne (jeux de rôles MMORPG, jeux d’action, casinos en ligne, poker)
  • La recherche d’information et le cyberamassage (Wikipedia, Google, téléchargements de musique, de photos ou de vidéos)
  • Les cyberrelations (sites de rencontre, forums de discussion, médias sociaux)
  • Les transactions/achats en ligne (boutiques en ligne, bourse, cryptomonnaies, sites d’enchères)
Conséquences pour l’individu

Contrairement à ce que l’on peut penser, ce n’est pas une question de temps passé en ligne, ni de fréquence, mais davantage de l’importance des conséquences présentes dans la vie des individus qui seront les symptômes d’un potentiel problème de dépendance. Les filles et les garçons seraient autant concernés. Toutefois, la plupart des demandes d’aide proviennent des garçons en lien avec les jeux vidéo. Quant aux filles, les problèmes seraient davantage liés aux réseaux sociaux. En plus des obsessions, de l’effet de tolérance (besoin de périodes plus longues pour satisfaire ses besoins) et de la difficulté à restreindre ses activités en ligne, la personne peut mentir sur l’ampleur du temps passé devant les écrans et mettre en péril certaines relations ou projets de vie. Par exemple, la transition vers le cégep, dans une autre ville, peut parfois donner une liberté qui était jadis encadrée par le milieu familial. Dans ce contexte, un jeune faisait croire à ses parents que tout allait bien depuis le début de l’année, alors qu’il jouait tous les jours et qu’il ne se présentait plus à aucun cours depuis des semaines. De plus, la cyberdépendance peut exacerber des troubles préexistants (symptômes dépressifs, anxiété, TDAH) qui sont aussi des facteurs de risque. Il demeure donc important de bien tenir compte de ces facteurs en intervention afin de mieux comprendre comment certains diagnostics connus peuvent nous éclairer sur les obstacles potentiels en intervention.

Enjeux rattachés à l’orientation pour les personnes concernées
Il est bien évident qu’un problème de dépendance aura des impacts sur le parcours scolaire et professionnel d’un individu.
Par contre, dans un contexte de dépendance aux jeux vidéo par exemple, il est possible d’utiliser ce problème comme un tremplin vers l’exploration de soi, de ses besoins et du sens qu’il accordait à cette activité afin de l’aider à se remettre en action. Joue-t-il pour fuir ses émotions ou pour compétitionner et dominer les autres? Est-ce que le jeu demeure sa principale source de reconnaissance et de gratification? Comment l’aider à rehausser son estime et à retrouver ce sentiment d’accomplissement dans des activités hors-ligne plus concrètes? Comment transposer les forces développées et utilisées dans les jeux (habiletés à la communication, bilinguisme, capacité d’adaptation, persévérance, etc.) dans un contexte scolaire ou professionnel? Est-il possible d’envisager d’autres métiers plus réalistes que de devenir « influenceur » sur les réseaux sociaux, joueur de poker en ligne ou le prochain champion de « Fortnite »? Le défi consiste à redonner le goût à la personne de recommencer à s’impliquer dans de nouvelles activités et des projets à plus long terme, qui apporteront une satisfaction personnelle et socioprofessionnelle beaucoup plus durable et persistante, que la gratification immédiate, éphémère, qui doit être constamment renouvelée devant l’écran.

Conclusion

Considérant la place toujours grandissante des technologies dans notre quotidien et la transformation actuelle du monde du travail par le fait même, il est important, en tant qu’intervenants, de rester à l’affût des nouvelles possibilités pour notre clientèle ainsi que des principaux pièges et défis rattachés à cette nouvelle réalité de la facilité et de l’instantané.

Maxime Verreault est conseiller d’orientation en cabinet privé et coordonnateur des activités professionnelles au centre Casa où l’on traite diverses dépendances. Plus particulièrement, il se spécialise dans le traitement du jeu pathologique et de la cyberdépendance.
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Maxime Verreault est conseiller d’orientation en cabinet privé et coordonnateur des activités professionnelles au centre Casa où l’on traite diverses dépendances. Plus particulièrement, il se spécialise dans le traitement du jeu pathologique et de la cyberdépendance.
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